Naoniscon 2011 – Torneo di Dungeons&Dragons (Parte 6)

Buon primo maggio a tutti, anche se sfortunatamente quest’anno ci è stato rubato questo giorno di festa.
Mancano solo due settimane a Naoniscon 2011 e l’ormai consueto appuntamento con la pubblicazione dei background continua giungendo al suo ultimo atto.
Siamo lieti di presentare l’ultimo degli sfortunati costretti a divenire eroi, speriamo che tutti i personaggi siano stati di vostro gradimento e abbiate trovato piacevoli queste sei settimane assieme.
Ricordo ancora una volta che le pre-iscrizioni sono aperte, basta contattarci all’indirizzo club.innercircle@gmail.com.
La prossima settimana ci saranno le ultime comunicazioni di servizio.

Stay tuned!

Corvo Bianco, Profeta dei Perduti

“Arrancare: il lento, faticoso, deprimente, ma determinato procedere di un uomo che non ha più niente nella vita, tranne l’impulso di dover, semplicemente, continuare la lotta.”

Geoffrey Chaucer (Film: Il Destino di un Cavaliere) −

Inizialmente erano riservati e schivi. Quasi timidi. Poi hanno cominciato a diventare curiosi. Poi audaci. E poi improvvisamente erano dappertutto: dietro ogni porta, ogni albero, ogni roccia, tutti desiderosi di raccontare la loro storia, di farsi sentire ancora una volta, di parlare con qualcuno. Qualcuno di vivo.

Corvo Bianco non ha sempre potuto vedere i fantasmi; un tempo non si chiamava nemmeno così. Ma tutto è cambiato dal giorno della tragedia. Quando era più piccolo Corvo Bianco si chiamava Varek e viveva con la sua tribù in una grotta nelle viscere del Monte Cavo. Era un orco come tanti altri e se non fosse stato notato da Arrak Tre-Occhi, lo sciamano della tribù, per diventare suo allievo avrebbe probabilmente vissuto una vita da guerriero razziatore come tutti i suoi compagni.

Aveva a malapena otto inverni alle spalle quando Arrak gli chiese di andare sulle pendici del Monte Cavo a raccogliere delle piante per un rituale. Era la prima volta che gli veniva permesso di uscire da solo dalla caverna in cui aveva vissuto tutta la vita, e Varek accettò con entusiasmo. Mentre stava per uscire un imponente terremoto scosse il monte fin nelle fondamenta, aprendo immense crepe nel terreno, facendo crollare chilometri di gallerie sotterranee e seppellendo la sua intera tribù sotto tonnellate di roccia. Varek si salvò per miracolo e nei giorni successivi vagò senza meta sulle pendici del Monte Cavo finché una notte non incontrò di nuovo Arrak e la sua vita cambiò ancora una volta.

Lo sciamano era morto, ma il suo spirito era rimasto su questo mondo e con esso tutta la sua saggezza. Quando lo spettro si accorse che il suo giovane allievo era sopravvissuto e che poteva vederlo, Arrak lo indicò come un Prescelto: gli diede il nome di Corvo Bianco, ad indicare che sarebbe stato unico anche in mezzo ai suoi simili e passò gli anni successivi a tramandargli tutte le sue conoscenze e ad istruirlo sul mondo esterno. Ben presto ad Arrak si aggiunsero gli spiriti degli altri orchi  morti nella tragedia del terremoto che cominciarono a seguire il novello spiritista, fornendogli informazioni, consigli ed occasionalmente potere quando si trovava in difficoltà. Quando Corvo Bianco si sentì infine pronto decise che di abbandonare il Monte Cavo per andare incontro al proprio destino.

Nei suoi vagabondaggi incontrò una infinità di altri spiriti, tutti accomunati da un unico spasmodico desiderio, ossia parlare con qualcuno. Che fosse per lasciare un messaggio, un avvertimento o un ultimo addio, la cosa che turbava i morti di ogni razza e paese era l’incapacità di poter comunicare ai loro cari ciò che sapevano poiché, come Corvo Bianco presto scoprì, agli spettri veniva donata una limitata capacità di preveggenza che riusciva solo ad aumentare la loro frustrazione. Fu allora che l’orco credette di aver infine trovato il proprio posto nel mondo: avrebbe impiegato questo suo dono per aiutare il prossimo, vivo o morto che fosse, ed avrebbe usato le informazioni degli spettri per evitare che tragedie come quella che aveva colpito la sua tribù si ripetessero. Ma i suoi buoni propositi si infransero contro l’unico ostacolo di cui nessuno gli aveva mai parlato: il razzismo.

Corvo Bianco si accorse ben presto che la gente non desiderava affatto il suo aiuto. Non appena la gente si accorgeva della sua razza egli era costretto a fuggire o a nascondersi come un ladro. E anche nei rari casi in cui qualcuno accettava di prestargli orecchio le sue parole cadevano nel vuoto mentre veniva guardato con disprezzo dalle persone che cercava di aiutare e additato come pazzo e blasfemo. Non passò molto tempo che Corvo Bianco vide nella sua condizione non più un dono, ma la peggiore delle maledizioni: egli era vivo, eppure era esattamente come gli spettri che lo seguivano, desideroso di aiutare il prossimo ma senza qualcuno che volesse ascoltarlo.

Preso dallo sconforto, lo sciamano abbandonò la sua missione e si ritirò dallo sguardo intollerante del mondo. Oggi Corvo Bianco vaga di villaggio in villaggio, sordo alle richieste di aiuto degli spettri che continuano a seguirlo implorando il suo aiuto. Il suo cuore è in bilico tra il desiderio di salvare più persone possibili per dare un senso al dono che gli è stato fatto e la paura di essere ferito ancora una volta dal mondo che cerca di proteggere. Per adesso l’unica cosa che può fare è andare avanti, perché lui è Corvo Bianco, solo anche in mezzo ai suoi simili.

Naoniscon 2011 – Torneo di Dungeons&Dragons (Parte 5)

Buona pasqua a tutti, anche questa settimana nonostante le feste siamo pronti a sfornare un nuovo background.
Da questa settimana sono ufficialmente aperte le preiscriscizioni al torneo, per farlo scrivete a club.innercircle@gmail.com indicando il numero di partecipanti, un portavoce per il gruppo ed indicando i riferimenti per contattarlo (numero di cellulare e/o email).
È possibile preiscriversi come singoli o come gruppo, i gruppi preiscritti devono avere una dimensione massima di 5 giocatori, a gruppi più piccoli verranno aggiunti giocatori che si sono iscritti come singoli.
Infine ecco la piccola sorpresa, per ringraziare chi ci ha seguito su forum, Facebook o il nostro sito, abbiamo deciso di permettere ai preiscritti la possibilità di spartirsi come meglio preferiscono i personaggi.
Grazie a tutti quelli che ci hanno seguito e sostenuto, ne manca soltanto uno, alla settimana prossima!

Stay tuned!

Rol’hand Friiman del Regno di Ma-ine negli Stati Unificati

“Non stai pensando quadrimensionalmente.”

Dott. Emmett Brown (Film: Ritorno al Futuro Parte III) −

La magia è la linfa vitale del mondo: è collegata a tutto ciò che esiste in maniera intrinseca, e tutto è collegato a lei. Questa è una cosa che qualsiasi popolano che sia stato in chiesa almeno una volta nella sua vita potrebbe dirvi. Quello che nel futuro si scoprirà, invece, è che se una di queste due varianti viene meno di anche l’altra diminuisce: con il passare dei secoli quindi lo sfruttamento intensivo delle risorse del Piano Materiale ha avuto come naturale conseguenza un indebolimento generale della magia. Quando questo fatto venne alla luce era ormai troppo tardi perché si potesse fare qualcosa al riguardo.

Roland Freeman nacque proprio in questo futuro ormai quasi privo di magia e sconvolto da una guerra globale per il possesso delle poche risorse naturali rimaste. Deciso a fare qualcosa per salvare il proprio mondo al collasso, venne reclutato come membro di uno staff scientifico per partecipare all’ultimo, disperato piano del genere umano: il Progetto Spiral. Per anni lavorò alla costruzione di una macchina che avrebbe raccolto la poca magia rimasta nel mondo per mandare una squadra speciale appositamente addestrata indietro nel tempo, così da poter informare i loro antenati sui pericoli causati dallo sfruttamento sconsiderato delle risorse naturali usando perfino la forza, se necessario. I calcoli dimostravano che l’energia magica raccolta sarebbe stata appena sufficiente per un unico viaggio, perciò l’umanità non avrebbe avuto a disposizione un secondo tentativo.

Quando infine giunse il giorno dell’esperimento qualcosa andò storto. Roland non scoprì mai la causa dell’esplosione che devastò il quartier generale del Progetto Spiral, uccidendo la squadra speciale in partenza e danneggiando la macchina del tempo in maniera irreparabile. L’unica cosa di cui è certo è che quando riprese conoscenza era l’unica persona ancora viva di fronte ad un portale temporale che stava per chiudersi, portando con sé le ultime speranze del genere umano. Così, pur di non vanificare quest’unica possibilità un Roland mosso più dalle proprie emozioni che dal buonsenso si gettò nel portale, deciso a salvare il mondo anche da solo, se necessario.

Quando arrivò nel passato si rese immediatamente conto di non avere né l’addestramento necessario né i mezzi per portare a termine la sua impresa; poteva però utilizzare la propria padronanza della scienza del futuro per inserire nel passato alcune innovazioni tecnologiche che permettessero alla gente di vivere meglio senza intaccare troppo la terra in cui vivevano. I suoi primi progetti ebbero un trionfo insperato e gli procurarono ricchezze sufficienti ad aprire una attività per conto proprio, che egli chiamò, con una punta di amarezza, il World’s End Workshop: da lì Roland produsse una lunga serie di meraviglie tecniche che lo resero noto nel suo nuovo tempo come “Rol’hand Friiman, l’Uomo dei Miracoli”. Infine, dopo diversi anni di duro lavoro egli decise di mettersi in viaggio per il mondo per osservare i cambiamenti che le sue invenzioni avevano apportato nella vita quotidiana degli abitanti del passato.

E fu così che Roland, ormai per tutti Rol’hand, apprese l’amara verità. Il suo lavoro non solo non aveva dato i risultati sperati, ma in molti casi aveva addirittura peggiorato la situazione. Alcuni dei suoi progetti più economici che avrebbero dovuto alleviare il peso della vita di tutti i giorni erano stati visti dai regnanti locali come pericolosi per l’economia ed erano stati monopolizzati dai più benestanti, migliorando le loro già confortevoli esistenze. Peggio ancora, altre invenzioni che egli aveva immesso nel mercato per aiutare la gente nei lavori più pesanti o difficili erano state convertite e trasformate in strumenti di guerra.

Gli ultimi a vedere l’Uomo dei Miracoli affermano che si sia chiuso nel suo laboratorio dopo un lungo viaggio e che da allora non ne sia più uscito. Rol’hand ha capito che per salvare il futuro per prima cosa deve salvare il passato: per questo negli ultimi tempi ha intensificato i suoi sforzi per creare nuove invenzioni che possano aiutarlo nella sua impresa, invenzioni che tuttavia non ha ancora il coraggio di rendere pubbliche. Una parte di lui sta infatti cominciando a pensare che nel passato così come nel futuro la mentalità dell’uomo sia incorreggibile e non vuole prendersi la responsabilità di peggiorare ulteriormente il mondo che verrà. Ma l’altra parte di lui gli dice che non deve arrendersi e che non si può tornare ancora indietro: oggi come ieri, il futuro è davanti a lui. Solo davanti a lui.

Naoniscon 2011 – Torneo di Dungeons&Dragons (Parte 4)

Eccoci pronti a sfornare un nuovo personaggio, ma prima possiamo finalmente comunicare ufficialmente i prezzi del torneo:

– Il Crocevia delle Speranze: atto primo. Il Re Grigio. Costo di iscrizione 8 euro.

– Il Crocevia delle Speranze: atto secondo. Sognando in bianco e nero. Iscrizioni aperte solo a chi si iscrive al primo atto, costo di iscrizione 5 euro.

Ulteriori informazioni inerenti il torneo sono in preparazione e sicuramente dalla prossima settimana si darà il via alle preiscrizioni (a questo riguardo ci sarà una piccola sorpresa).

Stay tuned!

Rend Redhowl, il Dio della Guerra

“Abbiamo vinto di nuovo. Questo è bene. Ma qual è il meglio della vita?”

Generale (Film: Conan il Barbaro) −

Aveva sempre avuto molti nomi e ad ogni passaggio della sua vita essi aumentavano. Era stato “figlio” per i suoi genitori, poi “capo” per i membri della sua tribù e infine “imperatore” per i suoi sudditi. Per tutti gli altri, egli era solo il “Dio della Guerra Rend Redhowl”.

La sua leggenda narra di umili origini. Era nato in una tribù nomade di morfici, la Zanna Spezzata, che viveva predando le carovane e i piccoli accampamenti che punteggiavano le aspre zone selvagge ai confini della civiltà. La storia racconta che gli sciamani della Zanna Spezzata scrutarono nel futuro del cucciolo dopo la sua nascita e vi trovarono solo oscurità e sciagure. Tutto questo durò fino al giorno del Rito di Ferro, quando un Rend in giovanissima età prese il controllo della tribù uccidendo il precedente capoclan in duello. Da quel giorno le profezie di sventura mutarono in inni di guerra.

L’ambizione di Rend era infinita. Con una lunga e sanguinosa campagna di unificazione egli dichiarò guerra a tutti i clan nomadi confinanti, sconfiggendo i loro leader in brutali sfide ed annettendoli alla propria orda. Dopo solo cinque anni il novello signore della guerra aveva al suo seguito l’equivalente di una città intera e con il potere giunsero le responsabilità. La sua tribù, che comprendeva ormai membri di molteplici razze diverse, non poteva più sostentarsi con le sole razzie e così Rend decise di stabilirsi permanentemente ai confini delle terre selvagge, gettando le basi per quella che sarebbe divenuta la capitale del più grande impero del mondo conosciuto: Ashardalon.

Il Dio della Guerra continuò la sua aggressiva campagna espansionistica per altri cinque anni. Quando infine tornò e vide la florida città che una volta era stata un semplice accampamento il suo cuore si riempì di orgoglio e la sua ambizione si tinse con sfumature nuove ed inattese. Per anni aveva combattuto attraverso le steppe, coperto di polvere e sangue e spinto solo dalla sete di conquista, eppure da questi semi così poveri era cresciuta una pianta forte e rigogliosa, che nutriva e proteggeva coloro che vivevano al riparo delle sue fronde. Aveva portato sulle proprie spalle il peso di una guerra decennale, ma ora il suo popolo sembrava finalmente felice. Adesso era suo dovere ed onore far crescere questo giovane regno affinché tutti nel mondo potessero godere della pace e della felicità che offriva.

Rend viaggiò nei i paesi confinanti come imperatore e rappresentante del novello regno di Ashardalon per oltre vent’anni, facendo ritorno a casa assai raramente e solo per brevi periodi. I suoi nuovi campi di battaglia, dove le armi erano fatte di vuote parole e finti sorrisi, gli erano estranei poiché nel cuore Rend era ancora un semplice capoclan. E tuttavia la sua passione e il suo evidente amore per il proprio regno gli permisero di superare anche questa sfida, siglando nuove alleanze, trattati di pace e patti commerciali. Ashardalon cresceva in ricchezza e potere anno dopo anno.

Ma quando Rend fece ritorno al proprio reame trovò ad attenderlo un nemico che non poteva sconfiggere. La gente del suo regno aveva abusato della prosperità che lui aveva conquistato: il senato che governava il paese era corrotto e deviato, la nobiltà era annoiata, immersa in passatempi oscuri e immorali; perfino il popolo era inetto e debole, rammollito dall’eccesso di pace e benessere. La delusione del Dio della Guerra fu terribile: in una notte di follia massacrò i governanti della sua stessa città e fuggì nelle terre selvagge, da dove osservò impotente la caduta del suo impero e delle sue speranze per il futuro.

Oggi l’ex imperatore Rend Redhowl vaga per le steppe da cui si è separato molto tempo fa, lontano dalla società che l’ha tradito. L’idea di una società prospera e felice arde ancora dentro di lui, ma il fallimento ha scavato  nel suo cuore una profonda cicatrice di dubbi che brucia con pari intensità. Il Dio della Guerra non ha abbandonato il sogno di un mondo libero dalle guerre unito sotto un’unico monarca, ed un giorno rinascerà dalle proprie ceneri per ricostruire un impero ancora più grande e potente del precedente… ma sarà un regno governato con saggezza e umiltà o con il pugno ed il sangue?

Naoniscon 2011 – Torneo di Dungeons&Dragons (Parte 3)

In seguito alle email che ci sono arrivate di richiesta informazioni ecco le risposte alle domande più frequenti:

– È possibile presentarsi al torneo con personaggi personalizzati?
No, all’inizio del torneo viene consegnato tutto il materiale necessario alla partita. Se possibile, si chiede ai giocatori di presentarsi al torneo con almeno un set di dadi, questo permetterebbe di velocizzare il gioco, in ogni caso gli organizzatori metteranno a disposizione dei giocatori alcuni set di dadi.
Il set di dadi richiesto per giocare da Dungeons&Dragons è composta da un dado a 4 facce, un dado a 6 facce, un dado a 8 facce, un dado a 10 facce, un dado a 10 facce indicanti le decine, un dado a 12 facce ed un dado a 20 facce.

– Di che livello sono i personaggi delle partite?
La partita in edizione 3.5 avrà personaggi di livello compreso tra il nono e l’undicesimo, in base alle esigenze della partita.
Le partite in edizione 4.0 avranno personaggi di livello compreso tra il nono e l’undicesimo in base alle esigenze delle partite.

– Le partite richiedono per forza la presenza di cinque giocatori?
Sì, la partita è strutturata in modo da raggiungere il massimo dell’efficienza con cinque giocatori. Ad eventuali gruppi di giocatori inferiori a cinque membri verranno aggiunte altre persone che non si sono presentate come un gruppo.

– È già possibile conoscere gli orari dei tornei?
I tornei di Dungeons&Dragons di Naoniscon hanno sempre una durata massima di 3 ore e si svolgono in tre fasce orarie prestabilite: Prima fascia ore 9.00-12.00, Seconda fascia ore 13.00-16.00 e Terza fascia ore 17.00-20.00.
Per ogni fascia oraria sono disponibili cinque master (definibili come arbitri od organizzatori, per i più profani) che potranno gestire contemporaneamente altrettanti gruppi.
Entro breve sarà possibile preiscriversi e le preiscrizioni occuperanno prima la fascia oraria della mattina, raggiunto il pieno inizierà ad occupare quella del pomeriggio e così via…

– Nel caso si scelga di partecipare al doppio torneo 3.5 e 4.0 si giocherà due volte la stessa partita?
Ovviamente no, i tornei sono due con avventure differenti ed autonome, ma collegate l’una di seguito all’altra.
Chi vuole partecipare ad un solo torneo giocherà il primo atto e potrà farlo con il regolamento 3.5 o con il regolamento 4.0, al momento dell’iscrizione andrà precisato per formare gruppi omogenei.
La seconda partita sarà disponibile unicamente con il regolamento 4.0 e potranno iscriversi solo le persone che hanno già giocato il primo atto.
Se qualcuno è già sicuro di voler partecipare ad entrambi i tornei, potrà iscriversi ad entrambe le partite e giocarle consecutivamente con lo stesso master ed in linea di massima con gli stessi compagni di gioco.

Q’valissh’er di Am’rvathi, l’Anomalia

Io sono il frutto di quello che mi è stato fatto. È il principio fondamentale dell’universo: a ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria.

− V (Film: V for Vendetta) −

Al di là del Piano Materiale esistono innumerevoli mondi ed ancor più realtà, ciascuna con le proprie regole e leggi. Ciò che qui può sembrare crudele ed immorale, altrove può essere normale o persino necessario. La creatura che porta il nome di Q’valissh’er, meglio conosciuto in questo mondo come l’Anomalia, proviene da una di queste realtà.

Q’valissh’er non è un essere vivente vero e proprio, ma una forma d’energia senziente racchiusa in un contenitore di cristallo di forma vagamente umana. Sebbene i membri della sua razza non possano invecchiare, con il passare del tempo l’energia di cui ognuno di loro è composto cresce in potenza, fino al punto in cui il cristallo che li compone non riesce più a trattenerla ed allora letteralmente esplodono, scomparendo e distruggendo tutto ciò che li circonda. Per prevenire tutto ciò il governo di Am’rvathi, il mondo di Q’valissh’er, ha costituito un corpo di “Esecutori”, individui che controllano e pongono fine ai membri della propria specie poco prima che arrivi il momento della loro immolazione. Q’valissh’er faceva parte di questo gruppo e lavorava sotto la guida dei va’thi, i più retti e saggi della sua razza, per proteggere la propria civiltà. L’ultimo obbiettivo assegnatogli ha però opposto una strenua resistenza, e durante lo scontro con l’Esecutore ha usato un potente incantesimo per scagliarlo fuori dalla propria realtà e direttamente nella nostra.

I primi ricordi di Q’valissh’er del nostro mondo sono piuttosto confusi, ma certamente non felici. Il suo aspetto totalmente alieno, la sua incapacità di parlare una qualsiasi delle lingue conosciute e la sua logica estranea, unita ai suoi devastanti poteri ne hanno fatto un reietto ed un ricercato in brevissimo tempo, costringendolo a vivere in solitudine ai margini della società. E fu proprio lì che venne trovato dalla Runa Nera, una grossa organizzazione criminale con agenti e membri in ogni zona del creato, che si offrì di dare all’Esecutore cibo, alloggio e aiuto a patto che egli mettesse i propri talenti nell’assassinio al loro servizio. E Q’valissh’er, nell’ingenua convinzione di aver trovato i va’thi di questo nuovo mondo, accettò.

Questa collaborazione proseguì per anni: Q’valissh’er faceva l’unica cosa che sapeva fare, occupandosi dell’eliminazione degli elementi che i leader della Runa Nera ritenevano dannosi per le proprie mire espansionistiche e ricevendo in cambio rifugio e consapevolezza delle regole del mondo in cui era imprigionato. Inevitabilmente venne infine il giorno in cui Q’valissh’er prese coscienza della verità e la realtà che credeva di conoscere andò in pezzi per la seconda volta nella sua vita. Gli individui per i quali lavorava non uccidevano per salvare il proprio mondo, ma per conquistarlo. Non agivano per il bene della gente, ma per loro stessi. Non erano guidati da saggezza e giustizia, ma dall’avidità e dalla rabbia. E lui, pur senza saperlo, li aveva aiutati ciecamente, disonorando il Codice degli Esecutori e tutto ciò in cui credeva. Q’valissh’er lasciò la Runa Nera quella notte stessa.

Oggi Q’valissh’er viaggia di città in città con uno scopo ben preciso, uno scopo che si è scelto da solo. Per fare ammenda degli anni in cui ha servito una autorità corrotta ha deciso che userà le sue capacità per salvare questo mondo, adesso anche il suo mondo. Sa bene di avere ancora molto da imparare sulle regole e i costumi della società e che non sempre le cose sono quello che sembrano in questa nuova realtà di luci ed ombre, ma ha fatto una promessa a se stesso. Come lui è stato usato, certamente altra gente soffre sotto il giogo di persone che abusano della propria posizione per tormentare gli altri. Per Am’rvathi e gli Esecutori, farà giustizia di tutti coloro che non meritano il potere che possiedono.

Naoniscon 2011: Legend of the five Rings

Un riassunto delle regole e dell’ambientazione di L5R utile a chi volesse provare il gioco in convention.

Parliamo oggi del gioco di ruolo della leggenda dei 5 anelli, detto L5R per brevità.

Storia editoriale

Nella recensione di questo prodotto è necessario fare chiarezza poiché la AEG (Alderac Entertainment Group), ha fatto in modo di intrecciare le sorti di questo marchio con ben 3 prodotti differenti.

Il primo prodotto è Legend of the Five Rings Collectible Card Game, uno dei pochi giochi di carte collezionabili che è in grado di competere, a livello internazionale con Magic.

Il secondo prodotto è conosciuto dai più e sono le Oriental Adventures. L’origine dell’Oriental risale al 1985, quando una TSR, in grave crisi finanziaria e appena uscita da una ristrutturazione societaria, decide di pubblicare un prodotto che percorra l’onda del successo della miniserie televisiva “Shogun”.

Successivamente Kara-Tur, un’ambientazione originariamente descritta in Oriental Adventures è stata inclusa nei Forgotten Realms con il supplemento Kara-Tur – The Eastern Realms del 1988.

Con il 2000 il mondo del GDR viene scosso dal ciclone D20 System e così accade anche al’ Oriental Adventures. I diritti sia del gioco di carte che del GDR d20 sono passati dalla mano della TSR a quella della Wizard of the Coast.

Il terzo prodotto inizia la sua storia editoriale nel 1997 quando la AEG (Alderac Entertainment Group) pubblica Legends of the Five Rings (John Wick e D. Williams), gioco di ruolo basato sull’omonimo gioco di carte e ambientato nel fantastico mondo orientale di Rokugan. Il motore di gioco è proprietario (Roll & Keep).

Nel 1998 vede la luce la traduzione italiana pubblicato in Italia dalla 21st Century Games, a cui in fecero seguito lo schermo, il manuale Clan del Drago e un’avventura intitolata Il Velo dell’Onore. Con la chiusura – che si sappia causata da problemi personali del proprietario – della 21st Century Games le sorti italiane del prodotto sono rimaste in mane ad un manipolo di appassionati.

Nel 2001 viene pubblicata una seconda edizione rivisitata nel 2005 con la meravigliosa (ma pesantemente bacata) 3^ edizione a cui segue a breve distanza una 3^ revised, che non è tanto meglio della precedente 😀

Nel 2010 esce la 4^ edizione del gioco che che rimette a posto le cose.

Fino al 2000 i diritti del gioco di carte che delle Oriental erano in mano alla Wizard of the Coast, mentre quelli di Legend of the Five Rings erano AEG; una volta acquisita dalla Hasbro, il colosso dei giochi decide di vendere le licenze legate sia al gioco di carte che a quello di ruolo D20, quasi un anno dopo, la Alderac, riesce a spuntarla su tutti e ad accaparrarsi in toto tutti i prodotti legati al Rokugan.

Ambientazione

Onestà. Coraggio. Compassione. Cortesia. Sincerità. Dovere. Onore.

Queste sono le parole che troverete nella maggior parte delle recensioni di questo prodotto su internet, sia per il fatto che il copia e incolla ha raggiunto orami un livello scientifico, sia per il fatto che descrivono perfettamente i valori del Bushido dipinti nella società del Rokugan, il mondo fantasy orientale descritto in Legends of the Five Rings.

Nel manuale vengono descritti, in maniera precisa e approfondita, i rituali e le tradizioni di un mondo mitico, ammantato di leggenda, abitato da spiriti potenti e rabbiosi e da onorevoli Samurai a difesa delle terre oltre il muro.

In questo mondo mitico si svolgono le avventure di Samurai, Shugenja, Monaci e Ronin che si muovono fra pericoli oltre l’umana comprensione e gli intrighi degli otto clan, tessendo le fila di in un raffinato e complesso gioco politico e compiendo gesta la cui memoria verrà tramandata nei secoli.

Il giocatore è libero di interpretare, come meglio crede un affiliato ai clan o meno; pur potendo scegliere di non essere affliato mi sento di sconsigliare questa scelta, visto che avrebbe conseguenze non da poco sotto l’aspetto sociale, infatti porterebbe portare, ad esempio, un qualunque affiliato a trattare il personaggio in questione a pesci in faccia, senza che quest’ultimo possa aver possibilità di reagire; pena essere condannato e ricercato da un clan: in poche parole ad essere morto..

I clan che muovono le pedine di questo complesso gioco sono:

Crab: i granchi sono i possenti protettori del Rokugan, il dovere prima di ogni cosa. La pace e la prosperità del Rokugan sono stati pagati con il sangue di centinaia di guerrieri Crab

Crane: la costante ricerca della perfezione, sono i protettori delle tradizioni dell’impero, tradizioni che hanno contribuito a creare e formalizzare. I burocrati.

Dragon: rintantati fra le le montagne studiano metodi di combattimento unici e personali hanno pochi contatti con l’impero, per lo più rimangono un clan misterioso, autarchico.

Lion: Sono il clan più militarizzato ed aggressivo fra tutti. Sono il braccio destro dell’impero, per la loro rigida educazione militare, risultano intrattenere con difficoltà rapporti diplomatici con altri Clan.

Mantis: l’unico clan i cui fondatori non sono di origine semidivina, ma frutto di una lunga genia di uomini straordinari. Pirati e Opportunisti sono i signori delle isole tropicali.

Phoenix: guidati dal capo più saggio fra i clan, devoti allo studio degli elementi, sono e rimangono gli artefici delle migliori shugenje del Rokugan: Pur avendo il rispetto dei loro sottoposti sono da fuori visti coem arrognati.

Scorpion: quando l’impero venne fondato loro furono la spalla su cui poggiarlo. Con il tempo divennero il servizio segreto dell’impero. Spie assassini e manipolatori.

Unicorn: per otto secoli hanno vagato per il mondo, esplorando strane terre e culture, da trent’anni hanno ripreso il loro posto nell’impero. Influenzati dalla cultura gaijin sono fra tutti i clan i più aperti.

Meccaniche

Creazione del personaggio

La creazione del personaggio è a punti ed estremamente flessibile, il giocatore dispone inizialmente di 40 punti da spendere fra tratti, anello del vuoto, abilità, vantaggi e svantaggi, gloria onore e status, incantesimi, kata.

Per velocizzare le cose, come spesso accade, nei motori di gioco che sfruttano tipi simili di generazione del personaggio, il giocatore può utilizzare dei templates – archetipi – gia pronti da adattare alle sue esigenze.

Ai più non sarà certamente sfuggito l’omonimia con il testo sull’arte della spada di Miyamoto Musashi (1584-19 maggio 1645) Il libro dei cinque anelli (Go Rin No Sho), conosciuto anche come Il libro dei cinque elementi; proprio come l’opera di Musashi il personaggio in L5R è caratterizzato da cinque parti, gli elementi costitutivi dell’universo secondo la cultura Taoista: terra, acqua, fuoco e aria, più un quinto elemento: il vuoto.

Ad ogni elemento vengono associate due caratteristiche del personaggio con l’eccezione del vuoto a cui non è associato null’altro.

La Terra sottintende la volontà e la resistenza; l’Acqua la forza e la percezione; il Fuoco, agilità e intelligenza; il Aria riflessi e consapevolezza; il Vuoto è tutto ciò che non è elemento, in più i punti vuoto possono servire, spendendoli, a ottenere vattaggi, come tirare un dado in più alle prove ecc

Meccaniche Base: R&K

Il motore di gioco di L5R è, il gia citato, Roll & Keep che si basa sul tiro di d10.

Riducendo il tutto ai minimi termini: il narratore stabilisce la difficoltà TN (Target Number) della prova, difficoltà che varia da 5 (quotidiano) a 40 (incredibile); a questo punto si tirano dei d10 il cui numero varia dal tipo di prova e dal valore di tratti, abilità ecc; a questo punto si seleziona il numero di dadi, fra quelli con il massimo risultato, da tenere per superare la prova; si sommano i risultati dei dadi tenuti e si confrontano con la difficoltà della prova, se è maggiore ha successo se è minore no.

Un esempio:

Shinji Kyuzo il personaggio di Gino, vuole colpire con il suo arco un bersaglio; il bersaglio non è troppo distante da lui e non c’è del vento a disturbarlo. Il Narratore, aiutandosi eventualmente con le tabelle di riferimento, stabilisce che la difficoltà è 15. Shinji incocca la freccia e tira utilizzando i suoi riflessi e il suo valore nell’abilità di Kyujutsu. Sia l’abilità di Kyujutsu che i riflessi hanno un grado di 3. Gino prende 6 d10 e tira ottenendo un 3,4,4,6,7,8. Gino prenderà i 3 valori più alti e li sommerà ottenendo un 21: Shinji ha dimostrato nuovamente la sua bravura

Il giocatore potrà trovarsi ad affrontare 5 tipologie di prova:

Prova d’abilità: le più comuni (incluso il combat). Il giocatore somma i valori di Tratto+Abilità e tiene un numero di dadi pare al valore del Tratto (vedi esempio sopra);

Prova solo di un Tratto: il giocatore tira e tiene il valore del Tratto che deve testare;

Prova d’anello: quando si testa il valore di uno dei 5 anelli in particolare): una delle prove più rare, viene usata solo per verificare alcuni effetti magici; si tira e tiene il valore dell’anello che deve testare

Castare un Incantesimo: Il giocatore somma i valori di Anello+Scuola Shugenja e tiene un numero di dadi pare al valore dell’Anello (vedi esempio sopra);

Prove Contrapposte: si utlizza ogni volta che c’è una competizione (che non sia un combattimento), funziona come assolutamente nella stessa maniera delle altre prove, solo che la difficoltà non è stabilita del narratore ma è pari al risultato ottenuto nella prova dall’avversario.