Naoniscon 2011: Legend of the five Rings

Un riassunto delle regole e dell’ambientazione di L5R utile a chi volesse provare il gioco in convention.

Parliamo oggi del gioco di ruolo della leggenda dei 5 anelli, detto L5R per brevità.

Storia editoriale

Nella recensione di questo prodotto è necessario fare chiarezza poiché la AEG (Alderac Entertainment Group), ha fatto in modo di intrecciare le sorti di questo marchio con ben 3 prodotti differenti.

Il primo prodotto è Legend of the Five Rings Collectible Card Game, uno dei pochi giochi di carte collezionabili che è in grado di competere, a livello internazionale con Magic.

Il secondo prodotto è conosciuto dai più e sono le Oriental Adventures. L’origine dell’Oriental risale al 1985, quando una TSR, in grave crisi finanziaria e appena uscita da una ristrutturazione societaria, decide di pubblicare un prodotto che percorra l’onda del successo della miniserie televisiva “Shogun”.

Successivamente Kara-Tur, un’ambientazione originariamente descritta in Oriental Adventures è stata inclusa nei Forgotten Realms con il supplemento Kara-Tur – The Eastern Realms del 1988.

Con il 2000 il mondo del GDR viene scosso dal ciclone D20 System e così accade anche al’ Oriental Adventures. I diritti sia del gioco di carte che del GDR d20 sono passati dalla mano della TSR a quella della Wizard of the Coast.

Il terzo prodotto inizia la sua storia editoriale nel 1997 quando la AEG (Alderac Entertainment Group) pubblica Legends of the Five Rings (John Wick e D. Williams), gioco di ruolo basato sull’omonimo gioco di carte e ambientato nel fantastico mondo orientale di Rokugan. Il motore di gioco è proprietario (Roll & Keep).

Nel 1998 vede la luce la traduzione italiana pubblicato in Italia dalla 21st Century Games, a cui in fecero seguito lo schermo, il manuale Clan del Drago e un’avventura intitolata Il Velo dell’Onore. Con la chiusura – che si sappia causata da problemi personali del proprietario – della 21st Century Games le sorti italiane del prodotto sono rimaste in mane ad un manipolo di appassionati.

Nel 2001 viene pubblicata una seconda edizione rivisitata nel 2005 con la meravigliosa (ma pesantemente bacata) 3^ edizione a cui segue a breve distanza una 3^ revised, che non è tanto meglio della precedente 😀

Nel 2010 esce la 4^ edizione del gioco che che rimette a posto le cose.

Fino al 2000 i diritti del gioco di carte che delle Oriental erano in mano alla Wizard of the Coast, mentre quelli di Legend of the Five Rings erano AEG; una volta acquisita dalla Hasbro, il colosso dei giochi decide di vendere le licenze legate sia al gioco di carte che a quello di ruolo D20, quasi un anno dopo, la Alderac, riesce a spuntarla su tutti e ad accaparrarsi in toto tutti i prodotti legati al Rokugan.

Ambientazione

Onestà. Coraggio. Compassione. Cortesia. Sincerità. Dovere. Onore.

Queste sono le parole che troverete nella maggior parte delle recensioni di questo prodotto su internet, sia per il fatto che il copia e incolla ha raggiunto orami un livello scientifico, sia per il fatto che descrivono perfettamente i valori del Bushido dipinti nella società del Rokugan, il mondo fantasy orientale descritto in Legends of the Five Rings.

Nel manuale vengono descritti, in maniera precisa e approfondita, i rituali e le tradizioni di un mondo mitico, ammantato di leggenda, abitato da spiriti potenti e rabbiosi e da onorevoli Samurai a difesa delle terre oltre il muro.

In questo mondo mitico si svolgono le avventure di Samurai, Shugenja, Monaci e Ronin che si muovono fra pericoli oltre l’umana comprensione e gli intrighi degli otto clan, tessendo le fila di in un raffinato e complesso gioco politico e compiendo gesta la cui memoria verrà tramandata nei secoli.

Il giocatore è libero di interpretare, come meglio crede un affiliato ai clan o meno; pur potendo scegliere di non essere affliato mi sento di sconsigliare questa scelta, visto che avrebbe conseguenze non da poco sotto l’aspetto sociale, infatti porterebbe portare, ad esempio, un qualunque affiliato a trattare il personaggio in questione a pesci in faccia, senza che quest’ultimo possa aver possibilità di reagire; pena essere condannato e ricercato da un clan: in poche parole ad essere morto..

I clan che muovono le pedine di questo complesso gioco sono:

Crab: i granchi sono i possenti protettori del Rokugan, il dovere prima di ogni cosa. La pace e la prosperità del Rokugan sono stati pagati con il sangue di centinaia di guerrieri Crab

Crane: la costante ricerca della perfezione, sono i protettori delle tradizioni dell’impero, tradizioni che hanno contribuito a creare e formalizzare. I burocrati.

Dragon: rintantati fra le le montagne studiano metodi di combattimento unici e personali hanno pochi contatti con l’impero, per lo più rimangono un clan misterioso, autarchico.

Lion: Sono il clan più militarizzato ed aggressivo fra tutti. Sono il braccio destro dell’impero, per la loro rigida educazione militare, risultano intrattenere con difficoltà rapporti diplomatici con altri Clan.

Mantis: l’unico clan i cui fondatori non sono di origine semidivina, ma frutto di una lunga genia di uomini straordinari. Pirati e Opportunisti sono i signori delle isole tropicali.

Phoenix: guidati dal capo più saggio fra i clan, devoti allo studio degli elementi, sono e rimangono gli artefici delle migliori shugenje del Rokugan: Pur avendo il rispetto dei loro sottoposti sono da fuori visti coem arrognati.

Scorpion: quando l’impero venne fondato loro furono la spalla su cui poggiarlo. Con il tempo divennero il servizio segreto dell’impero. Spie assassini e manipolatori.

Unicorn: per otto secoli hanno vagato per il mondo, esplorando strane terre e culture, da trent’anni hanno ripreso il loro posto nell’impero. Influenzati dalla cultura gaijin sono fra tutti i clan i più aperti.

Meccaniche

Creazione del personaggio

La creazione del personaggio è a punti ed estremamente flessibile, il giocatore dispone inizialmente di 40 punti da spendere fra tratti, anello del vuoto, abilità, vantaggi e svantaggi, gloria onore e status, incantesimi, kata.

Per velocizzare le cose, come spesso accade, nei motori di gioco che sfruttano tipi simili di generazione del personaggio, il giocatore può utilizzare dei templates – archetipi – gia pronti da adattare alle sue esigenze.

Ai più non sarà certamente sfuggito l’omonimia con il testo sull’arte della spada di Miyamoto Musashi (1584-19 maggio 1645) Il libro dei cinque anelli (Go Rin No Sho), conosciuto anche come Il libro dei cinque elementi; proprio come l’opera di Musashi il personaggio in L5R è caratterizzato da cinque parti, gli elementi costitutivi dell’universo secondo la cultura Taoista: terra, acqua, fuoco e aria, più un quinto elemento: il vuoto.

Ad ogni elemento vengono associate due caratteristiche del personaggio con l’eccezione del vuoto a cui non è associato null’altro.

La Terra sottintende la volontà e la resistenza; l’Acqua la forza e la percezione; il Fuoco, agilità e intelligenza; il Aria riflessi e consapevolezza; il Vuoto è tutto ciò che non è elemento, in più i punti vuoto possono servire, spendendoli, a ottenere vattaggi, come tirare un dado in più alle prove ecc

Meccaniche Base: R&K

Il motore di gioco di L5R è, il gia citato, Roll & Keep che si basa sul tiro di d10.

Riducendo il tutto ai minimi termini: il narratore stabilisce la difficoltà TN (Target Number) della prova, difficoltà che varia da 5 (quotidiano) a 40 (incredibile); a questo punto si tirano dei d10 il cui numero varia dal tipo di prova e dal valore di tratti, abilità ecc; a questo punto si seleziona il numero di dadi, fra quelli con il massimo risultato, da tenere per superare la prova; si sommano i risultati dei dadi tenuti e si confrontano con la difficoltà della prova, se è maggiore ha successo se è minore no.

Un esempio:

Shinji Kyuzo il personaggio di Gino, vuole colpire con il suo arco un bersaglio; il bersaglio non è troppo distante da lui e non c’è del vento a disturbarlo. Il Narratore, aiutandosi eventualmente con le tabelle di riferimento, stabilisce che la difficoltà è 15. Shinji incocca la freccia e tira utilizzando i suoi riflessi e il suo valore nell’abilità di Kyujutsu. Sia l’abilità di Kyujutsu che i riflessi hanno un grado di 3. Gino prende 6 d10 e tira ottenendo un 3,4,4,6,7,8. Gino prenderà i 3 valori più alti e li sommerà ottenendo un 21: Shinji ha dimostrato nuovamente la sua bravura

Il giocatore potrà trovarsi ad affrontare 5 tipologie di prova:

Prova d’abilità: le più comuni (incluso il combat). Il giocatore somma i valori di Tratto+Abilità e tiene un numero di dadi pare al valore del Tratto (vedi esempio sopra);

Prova solo di un Tratto: il giocatore tira e tiene il valore del Tratto che deve testare;

Prova d’anello: quando si testa il valore di uno dei 5 anelli in particolare): una delle prove più rare, viene usata solo per verificare alcuni effetti magici; si tira e tiene il valore dell’anello che deve testare

Castare un Incantesimo: Il giocatore somma i valori di Anello+Scuola Shugenja e tiene un numero di dadi pare al valore dell’Anello (vedi esempio sopra);

Prove Contrapposte: si utlizza ogni volta che c’è una competizione (che non sia un combattimento), funziona come assolutamente nella stessa maniera delle altre prove, solo che la difficoltà non è stabilita del narratore ma è pari al risultato ottenuto nella prova dall’avversario.

Naoniscon 2011 – Torneo di Dungeons&Dragons (Parte 2)

Con questa settimana comincia la presentazione dei cinque protagonisti dell’avventura, buona lettura!

Aeon, il Crociato Eterno

Io non infrango la legge! Io SONO la legge!

− Gudice Joseph Dredd (Film: Dredd, la legge sono io) −

Il suo nome è Aeon. Col trascorrere dei mesi, degli anni e perfino dei secoli, questa è stata l’unica costante della sua vita, mentre il tempo scorreva portandogli via ogni cosa… a parte due cose: il suo nome ed il suo obbiettivo. Egli è Aeon l’Eterno, vendicatore della Nobile Chiesa di Bahamut: la legge è la sua arma, l’onore la sua corazza e la sua anima è al servizio del Drago di Platino. Così è stato, e così sarà per sempre.

L’incrollabile dedizione alla giustizia che Aeon aveva dimostrato durante tutta la sua vita gli guadagnarono la benedizione eterna del Re dei Draghi Buoni: egli decretò che l’anima del vendicatore potesse restare sul Piano Materiale finché la sua chiesa avesse avuto bisogno delle sue abilità. Tramite un antico rituale egli avrebbe permesso che i membri del proprio clero trasferissero l’anima di Aeon in un nuovo corpo e fu deciso che tale ospite sarebbe stato un appartenente ad una razza avversa all’ordine ed al bene. La creatura prescelta avrebbe così fatto ammenda dei propri peccati offrendo il proprio corpo al Primo Giudice affinché lo usasse per portare la giustizia nelle zone più corrotte del mondo. Così è stato, e così sarà per sempre.

Per secoli Aeon ha continuato a servire la propria chiesa, senza mai indugiare, senza mai indietreggiare. Ha vissuto innumerevoli esperienze, ha visto nascere e morire culture, idee e nazioni, ha visitato ogni luogo del Piano Materiale, ha combattuto orrori ed abomini di ogni genere ed ha amato e perduto più e più volte. E poi, inevitabilmente, il tempo ha cominciato ad erodere la sua anima. I primi a cedere sono stati i suoi ricordi, troppi e confusi; poi è stata la volta delle sue emozioni, provate ormai così tante volte da aver perso significato. Alla fine persino la sua fede ha iniziato a sgretolarsi, perché non esiste nulla che possa resistere al lento scorrere del tempo. Così è stato, e così sarà per sempre.

Oggi, dopo oltre due millenni di guerre, sigillato nell’ennesimo corpo non suo ed incapace di ricordare chi fosse all’inizio, quando le sue azioni avevano ancora un significato, Aeon si sta chiedendo quando terminerà la sua lotta. Se guarda alle proprie spalle, in mezzo alla nebbia dei ricordi, si rende conto di aver offerto alla gloria del proprio dio più morti che preghiere. Ha combattuto le forze del male ovunque queste osassero mostrasi, eppure per ogni culto annientato, per ogni demone sconfitto, per ogni tiranno spodestato un’altro ne nasceva per riprendere questo eterno ciclo. Nonostante tutti i suoi sforzi come vendicatore di Bahamut non è mai riuscito veramente a cambiare nulla poiché il male ritorna sempre, in una forma o nell’altra. Così è stato, e così sarà per sempre.

Molteplici sono le domande che tormentano attualmente Aeon. Per cosa ha combattuto finora? È davvero questa la strada giusta da seguire, una fede che non si interroga sugli effetti delle proprie azioni? Ci sono forse altri modi per portare la giustizia nel mondo, diversi da un cieco massacro delle forze del male? Oppure durante la sua lunghissima vita ha smarrito il vero senso della propria esistenza? Malgrado ciò il Primo Giudice di Bahamut non intende ancora arrendersi, poiché c’è una seconda costante nella sua eterna esistenza: egli vuole salvare questo mondo, in un modo o nell’altro. Così è stato finora… ma lo sarà per sempre?

Naoniscon 2011 – Torneo di Dungeons&Dragons

Ecco in anteprima l’introduzione al Torneo di Dungeons&Dragons del 2011, che quest’anno raddoppia, proponendo non uno, ma ben due tornei.
Anche quest’anno il torneo si rivolge a tutti i generi di giocatori, da quelli più esperti a quei temerari che magari vorrebbero solo capire cosa sia un GDR o D&D.
Ancora una volta saranno presenti entrambe le edizioni: la cara vecchia Edizione 3.5, che di andare in pensione non ci pensa proprio e la nuova Edizione 4.0.

Il crocevia delle speranze

Esistono due tipi di eroi: quelli che tentano di salvare il mondo e quelli che tentano di salvare una persona.

− Rodian Elizar Maester, bardo errante, alcuni giorni prima del Grande Sussulto −

È successo senza preavviso ed in tutto il mondo, come se un dio furioso incatenato sottoterra  stesse cercando di scrollarsi di dosso il peso del suolo stesso. La terra ha tremato per ore e ciò che non è stato distrutto dalle scosse è stato ingoiato da voragini lunghe chilometri che si sono aperte mentre qualcosa si faceva strada a forza nelle viscere del mondo. È la più grande catastrofe che si sia mai abbattuta sul creato e sebbene le cause non siano ancora note le conseguenze sono visibili a tutti. Che abbiamo mai fatto per meritarci questo?

− Alys Rebilard, Prima Archivista di Altagos, la Città delle Torri, ora in rovina −

Che cos’è, mi chiedi? Che io sia dannato se lo so. È iniziata il giorno dopo al Grande Sussulto, l’ho vista arrivare all’orizzonte: sembrava una maledetta marea scura. Qualsiasi cosa fosse, ha annerito il terreno stesso al suo passaggio, uccidendo la vegetazione in poche ore. Appassita. Bruciata. Poi è toccato agli animali. Ed ora tocca a noi. Mia moglie ed i miei figli sono già bruciati e presto sarà il mio turno. Ma non ti uccide, sai? È come se la tua anima stessa prendesse fuoco, una colonna di fiamme dorate scintillanti che sale fino al cielo. Tanto bella quanto terribile. E quando finalmente tutto finisce di te rimane solo l’ombra della persona che sei ora, un guscio vuoto senza emozioni e senza sogni che aspetta solo di morire. Scappa se vuoi: io ho perso i miei averi nel terremoto ed i miei cari il giorno dopo; ora desidero solo poterli raggiungere. Mi sento così stanco…

− Beorn Lammond detto “Due monete”, mercante di Kairn Vollus, durante l’Ascensione −

Tre giorni, fratelli! In soli tre giorni il nostro mondo è infine giunto al termine! Gli dei non rispondono e la magia non vi può salvare! Da ieri il cielo è sospeso in un crepuscolo eterno e le anime di coloro che sono bruciati nel fuoco celeste ora formano una strada di stelle che arriva fino al centro del nostro mondo malato! La luce ci ha lasciati, fratelli! La terra è coperta dalle ombre e l’unica via per la salvezza sta lassù, nel cielo! I corpi di coloro che sono già ascesi vagano ancora sulla terra, svuotati, privi di ambizioni e di scopi, ma il bagliore dei loro spiriti ci traccia un sentiero tra le stelle! Perciò pentitevi fratelli! Pentitevi in attesa della Fiamma Dorata, prima che… ngh.. oh, per gli dei…hrrk…aargh-AAAAAAH-

− Lukas Silveroak, chierico rinnegato di Pelor, prima di essere avvolto dalla Fiamma Dorata −

Credevo di sapere tutto del mondo. Eppure sono bastati tre giorni perchè tutto quello che credevo di conoscere venisse spazzato via assieme ad ogni altra cosa. Non so perchè sono ancora vivo, ma non credo riuscirò a resistere ancora a lungo. Le colonne di fuoco che si alzano dalle rovine della nostra civiltà sono le uniche cose che illuminano il tramonto eterno e sono sempre più rare, segno che ormai quasi tutte le anime che abitavano questo mondo sono salite in cielo. Invero, coloro che sono ancora vivi possono godere di uno spettacolo unico: un cielo cremisi all’orizzonte che sfuma in una volta di un blu profondo, solcata da  sentieri di stelle brillanti come gemme. Se questa è la fine, è tanto magnifica a vedersi quanto triste. Alcuni degli ultimi sopravvissuti che ho incontrato dicono che seguendo le strade di stelle si arriverà alla causa della fine del creato. Alcuni dicono di aver visto delle persone che non sono state consumante dalla Fiamma Dorata mettersi in viaggio per cercare di riportare tutto alla normalità. Vorrei davvero che si potesse salvare qualcosa, che tutto potesse tornare come tre giorni fa, che tutte le persone che hanno perso la loro scintilla vitale potessero tornare come prima. Ma se non esistono più eroi in grado di salvare qualcosa, allora ciò di cui abbiamo bisogno è un nuovo tipo di eroi.

− Rodian Elizar Maester, bardo errante, quattro giorni dopo il Grande Sussulto −

Il crocevia delle speranze: atto primo.
Il Re Grigio.

Disponibile per Dungeons&Dragons Edizione 3.5 e 4.0
Durata: 150-180 minuti
Partecipanti: 5

“Come nel più classico dei poemi epici, il mondo è in pericolo e la speranza giace sulle spalle di cinque coraggiosi dilaniati dai dubbi e costretti a divenire eroi. Ma che tipo di eroi?”

Il crocevia delle speranze: atto secondo.
Sognando in bianco e nero.

Disponibile per Dungeons&Dragons Edizione 4.0
Durata: 150-180 minuti
Partecipanti: 5

“La vita riprende il suo corso dopo gli ultimi turbolenti avvenimenti, ma sfortunatamente per i nostri singolari eroi non tutto è andato come avevano previsto. Forse la loro missione non è ancora finita?”

I due tornei sebbene collegati rappresentano due avventure distinte, i giocatori saranno liberi di scegliere di giocare unicamente il primo atto o abbandonarsi ad una full immersion di D&D di 6 ore, iscrivendosi ad entrambe le partite.

Le opzioni possibili sono quindi quattro:

  • Unico torneo di D&D Ed. 3.5 (Il crocevia delle speranze: atto primo.)
  • Unico torneo di D&D Ed. 4.0 (Il crocevia delle speranze: atto primo.)
  • Doppio torneo prima in D&D Ed. 3.5 e poi in D&D Ed. 4.0
  • Doppio torneo di D&D Ed. 4.0

Per qualsiasi informazione scrivete a club.innercircle@gmail.com
Per il momento é tutto, nelle prossime settimane verranno presentati i cinque protagonisti.

Stay tuned!

Dark Ages: Mage

Di seguito provvederò in pillole a ri-riassumervi il gioco (uno dei migliori prodotti WW dell’ultimo periodo a mio avviso… prima della caduta con Mage the awakening…)

AMBIENTAZIONE

L’ambientazione è quella della seconda edizione di Dark Ages, ovvero il 1230 AD e la prima perplessità che verrebbe a chiunque è se non si tratti di un qualche rifacimento di Ars Magica… non lo è affatto credetemi!I giocatori interpretano i Magi della vera tradizione medievale e tutto viene enunciato dopo un interessante capitolo sulla superstizione del periodo, come operava e come era diffusa territorialmente.Dalle erbe officinali ai giorni fausti, dai santi alla geomanzia, un pò tutta la summa del sapere esoterico-mistico-scientifico medievale viene riportata in poche pagine. Un egregio lavoro, davvero. Segue, la spiegazione dei circoli magici, dei diversi gruppi si sapienti come strutturati ben prima che esistesse il concetto stesso di “tradizione” descritto in Mage:the Ascension. In breve, questi i gruppi dai nomi che per molti versi già ben conosciamo:

  • Ahl-i-Batin e la tradizione mistica, sufi e non, mediorientale (il concetto dell’Uno, la geometria, l’astrologia, la matematica ecc.)
  • Ordine di Hermes e la più famosa scuola esoterica europeo-giudaica (cabala, grimori e parole di potere incluse)
  • Coloro-che-parlano-agli-Spiriti e la tradizione sciamanica delle ultimelande selvagge d’Europa (l’animismo slavo, finlandese e mongolo, tanto per citare i più importanti)
  • Vecchio Culto, ovvero la congrega che raccoglie tutti gli antichi pantheon perduti (dal misticismo celtico alla magia divinatoria greco-romana ecc..)
  • Vaeldermen è la tradizione vichingo-norrena (l’animismo sanguigno ed ilpotere delle rune)
  • Voci Messianiche e lo spiritualismo magico-religioso cristiano e non solo (dalla mistica ortodossa fino ai rimasugli dei culti monotesiti precristiani)

Inutile dire che il libro copre anche una descrizione della geografia del tempo così come gli accenni ai possibili antagonisti tipici del Mondo di Tenebra, Vampiri, Mannari ecc ecc…Come al solito scarseggiano spunti seri per iniziare giocare o, ancora meglio, un’avventura introduttiva degna di tale nome; mentre vengono forniti solo vaghi accenni e suggerimenti per lo stile di narrazione (ormai inutili a mio avviso per qualsiasi giocatore/storyteller uso ai prodotti WW)

MECCANICA e SISTEMA

Il gioco sfrutta appieno le meccaniche dei giochi WW con il più o meno collaudato sistema di dadi da 10.Quello che invece colpisce è il sistema magico, abbastanza diverso dai suoi supposti sequel (Mage: the Ascension e Mage:Sorcerer’s Crusade) e non soltanto per meccanica, ma per stile e concetto.Infatti ogni “tradizione” ha un suo “Fondamento” che è la filosofia di base con cui manipolare la realtà e lanciare gli incantesimi ed esso è strettamente relato ai credo mistico-filosofici del gruppo di appartenenza, la fede per le Voci Messianiche o il Sangue per i Vaeldermen. Ogni gradino di sapere superiore non solo facilita la comprensione della materia magica specifica (e dunque il lanciare incantesimi sempre più potenti) ma permea il magus rendendolo in qualche modo un tutt’uno con la sua magia. Ecco dunque che mano a mano che un Batini crescerà diverrà anche più percettivo e misterioso, capace di cogliere ogni leggera variazione intorno a se così come di muoversi nell’ombra e celare segreti con grande maestria.Accanto ai “fondamenti” vi sono i cosiddetti “pilastri”, ovvero una versione limitata, specifica ed allo stesso tempo più profonda delle “Sfere” degli altri Mage.Di “pilastri”, infatti, ce ne sono solo appena 4 per ogni “tradizione” ma ognuno di essi consente una grandissimo grado di flessibilità al suo interno. Una Vecchia Cultista Celtica che ad esempio avrà il pilastro”primavera” potrà avere sempre più potere nel far sbocciare non soltanto, ovviamente, piante o far sviluppare creature, ma potrà instillare nuove idee, nuove emozioni e nuove sensibilità.Tuttavia, nonostante tutta questa flessibilità, ogni Magus, impossibilitato ad apprendere i segreti delle altre tradizioni poichè non esiste una teoria magica unificata, avrà un altissimo grado di specializzazione nelle sue aree mentre resterà del tutto incapace di penetrare altri ambiti del sapere esoterico.Si tratta chiaramente di uno di quei pochi casi di giochi in cui il sistema riflette, a mio avviso, quasi perfettamente l’ambientazione. I Magi sono inevitabilmente interdipendenti (nessuno è veramente in grado di arrangiarsi completamente da solo) ed allo stesso tempo divisi da incolmabili gap culturali.Pur non esistendo il concetto di paradosso, proprio perchè non esiste una visone del mondo comune e cristallizzata, ogni regione geografica impone ai giocatori un modus operandi. Perchè le mistiche comprensioni insite nella danza sufi non sono così ovvie nei regni d’occidente e, per giunta, potrebbero attirare l’attenzione di molti, molti malintenzionati che non necessariamente si chiamano Inquisizione…..

SUPPLEMENTI

Data la sorprendente profondità del gioco, mamma WW è stata quasi costretta a pubblicare un Compendium chiamato Grimoire (ovviamente) che codifica in modo assai pedissequo ma sicuramente chiaro come usare i differenti pilastri/fondamenti nelle diverse circostanze (per curare, per uccidere,per vedere nel fururo ecc..) oltre che a chiarire meglio le singole “tradizioni”, i loro scopi, eventuali varianti culturali ecc ecc.Infine, in un ultimo singulto di coerenza, è stata inserita una “nuova” tradizione, gli intriganti Liberi Massoni. Ben noti a chi conosce Sorcerer’s Crusade, si tratta di un gruppo emergente, fuoriuscito dall’Ordine di Ermete che propugna un’impegno maggiore per lo studio delle arti progettuali e del sapere naturalista, un’applicazione maggiore per l’analisi “scientifica” con l’ambizioso scopo di diffondere al mondo ed a tutti il proprio sapere “magico”……..

ESPERIMENTI

Stiamo sperimentando, dall’anno scorso, una piccola campagna a Pordenone che include quattro magi e un Fae (tratto dal collaterale DARK AGES: FAE su cui Walt farà una recensione, vero?). L’atmosfera è grandiosa e molto, molto medievale.Il magico è divertente ed in tema con un’unica grande difficoltà concettuale…. come tenere uniti nell’Europa del XIIIsecolo un sapiente persiano, una ribelle erede italico-trentina, un poderoso uomo-medicina vichingo ed un novizio veneziano….. per non parlare del changelling!!!!Se state buoni quando l’avrò finita vi fornirò quel che resta (perché mi è crashato il computer con l’unica copia digitale ; )) dell’avventura introduttiva ambientata in Italia da scaricare su questo sito…

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